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電圧などのアナログ値をデジタル値(数値)に変換する装置(ハードウエア)をA/D変換器(Analog to Digital Converter)という。 例えば、図の様なアナログの信号(電圧値)があった時に①の点では、2Vであったとすると、AD変換器(以下、ADC)を使えば、この電圧値を数値に変換する事が出来る。 ADCでアナログ電圧を数値に変換する事を、サンプリングと言う。サンプリングの周期は、アナログ電圧の周波数に対して、十分短い事が要求される。具体 的には、アナログ電圧の最大の周波数成分に対して2倍以上の速度でサンプルすれば良い事が知られている。(サンプリング定理) ただし、実用上は3倍以上、出来れば10倍程度の速度でサンプルすることが望ましい。 変換結果とアナログ電圧の関係 アナログ入力電圧は、ADCによって数値に変換される。この時、数値と実際の電圧との関係は、以下のようになる。 ADCの分解能は10bit(0~1023の数値を表現できる)なので、基準電圧を2.56Vとすると、この間を1024等分する事になる。つまり、 式:変換後の数値と入力電圧・基準電圧の関係 変換後の数値(ADCH、ADCL) = (入力電圧[V](ADC0~ADC12ピン) × 1023) / 2.56(基準電圧:VREF) ということになる。【注意】 ここで入力電圧の上限を5Vとしているが、正確には電源電圧が上限となる。従って、電池(3V)などでマイコンを動作させた場合は、3Vが上限になる事に注意。 (USB給電を行った場合は、5V) 上限を超える電圧を加えると、マイコンが破壊する。 AVRマイコン(ATMega32U4)に実装されているADCの主な仕様は、以下の通り 分解能10-bit 変換時間 13μs - 260μs アナログ入力12チャンネル(同時使用は1チャンネル) 入力可能電圧は 0 - VCC(USB使用の場合は+5V) 1.1Vの基準電圧源を内蔵 (2.56V ?) 連続変換、単発変換の切り替え 割り込みに対応 などである。 プログラミングの手順 設定内容は以下の通り、 AD変換器(以降、ADC)のON/OFF切り替え(ADCSRAレジスタ:ADENビット(第7ビット)) ADENビットを1にすることで、ADCを起動する。 ADCSRA |= _BV(ADEN); // AD変換器を起動 AD変換の起動設定(ADCSRA:ADATEビット(第5ビット)、ADCSRB:ADSTxビット(第0から第3ビット)) AD変換をスタート(トリガともいう)させるイベントを選択する。例えばタイマなどの比較一致などが選択できる。 ADATEビットを1にセットすると、ADCSRBレジスタのADTS3からADTS0ビットの設定が有効になる。それぞれ、以下のように機能が割り当てられている。 表:トリガモード一覧 ADCSRBレジスタ:bitの位置 (ビットの名前) 3 (ADTS3) 2 (ADTS2) 1 (ADTS1) 0 (ADTS0) 連続変換 0 0 0 0 アナログ比較器 0 0 0 1 外部割込み(IRQ0) 0 0 1 0 タイマ0 比較・一致 0 0 1 1 タイマ0 オーフロー(TCNT0) 0 1 0 0 タイマ1 比較・一致 (OCR1B) 0 1 0 1 タイマ1 オーバフロー(TCNT1) 0 1 1 0 タイマ1 キャプチャイベント 0 1 1 1 タイマ4 オーバフロー 1 0 0 0 タイマ4 比較・一致 (OCR4A) 1 0 0 1 タイマ4 比較・一致 (OCR4B) 1 0 1 0 タイマ4 比較・一致 (OCR4D) 1 0 1 1 連続変換(AD変換を1回だけでなく、連続してどんどん行わせる)の設定にしたいなら、以下の様にする。 ADCSRA |= _BV(ADATE); // ADATEビットを1に設定 ADCSRB = 0b11110000; // ADTS3~0ビットを0に設定 ADATEビットを0にして、ADSCビット(ADCSRA)を1にすると、AD変換は1回だけ行われる。 ADCSRA = ~_BV(ADATE); // ADCSRAレジスタは初期値が0なので、通常はこの設定は不要 割り込み設定(ADCSRA:ADIFビット(第4ビット)、ADIEビット(第3ビット)) AD変換終了時の割り込みを使うかどうかを選択する。ADIFビットは、割り込みが有効であるか否かにかかわらず、変換が終了した場合に1がセットされる。この状態でADIEビットに1が設定されていれば、割り込みハンドラが呼び出される。ADIFビットは、必要に応じてプログラムでクリアする必要がある。(1を書き込むと、クリア(=0)される) ADCSRA |= _BV(ADIE); // AD割り込みを許可 ADCSRA = ~_BV(ADIE); // AD割り込みを禁止 // 割り込みを使わないで、変換終了をチェックする if (ADCSRA _BV(ADIF)) { ADCSRA |= _BV(ADIF); // ADIFフラグをクリアする // AD変換終了 } else { // AD変換実行中 } 変換時間設定(ADCSRA:ADPS2~0ビット(第0~第2ビット)) AD変換器の変換時間を設定する。AD変換のクロックは50~200KHzの間で設定できる。(1変換につき13クロックが必要となる) ※ADCSRレジスタのビット配置を参照 システムクロックが16MHzで、変換速度を104uS(104マイクロ秒)としたいなら、以下の様にする。 ADCSRA |= _BV(ADPS2) | _BV(ADPS1) | _BV(ADPS0); // ADPS2~0ビットが111 これで、何故、104uSなのかというと、 ○16MHz = 16000000 Hzで、これを1/128するので、125000Hz。 ○1クロック当たりの時間は1/125000なので、0.000008秒(=8マイクロ秒) ○1回の変換に13クロック必要なので、0.000008 × 13 = 0.000104秒 (=104マイクロ秒) つまり、1/0.000104=9615.38... で、1秒間で9515.4回(9.5kSPS)、アナログデータを数値に変換する事が出来る。 「こんなんじゃ、全然速度が足らん」、というあなた! 変換精度を犠牲に出来るのなら、変換速度を上げることもできます。(77kSPS/8bit位が上限?) 変換結果の出力方法(ADMUXレジスタ:ADLARビット(第5ビット)) 変換結果はADCレジスタ(16ビット)に記録されるが、AD変換器の分解能は10ビットなので、長さが合わない。このため、変換結果を上位側に詰めるか、下位側にするかを選択する。具体的には以下の通り。 表:AD変換結果のレイアウト(ADCレジスタ上のデータの場所)ADLAR=1 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 ADC9 ADC8 ADC7 ADC6 ADC5 ADC4 ADC3 ADC2 ADC1 ADC0 - - - - - - ADLAR=0 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 - - - - - - ADC9 ADC8 ADC7 ADC6 ADC5 ADC4 ADC3 ADC2 ADC1 ADC0 実際のアクセスでは、ADCレジスタは8ビットずつ分割して2回に分けて(下位、上位の順)アクセスする。 上位側のレジスタはADCH、下位側のレジスタはADCLであり、ADLARの設定で、以上の様にデータが設定されることに注意する事。 基準電圧の設定(ADMUXレジスタ:REFS1,0ビット(第7,6ビット)) AD変換の変換値の基準となる電圧を指定する。変換値への影響については、上の計算式(式:変換後の数値と入力電圧・基準電圧の関係)を参照のこと 表:基準電圧減の選択 ADMUXレジスタ:bitの位置 (ビットの名前) 7 (REFS1) 6 (REFS0) AREFピン(ボード上はVREFピン)を基準電圧とする。 0 0 AVCC(Davinci32Uは5V)を基準電圧とする。 0 1 予約 1 0 内部2.56V基準電圧 1 1 入力チャンネルの選択(ADMUXレジスタ:MUX4~0ビット(第4~第0ビット)、 ADCSRBレジスタ:MUX5ビット(第5ビット)) ATMega32U4には12本のアナログ入力がある。これをどのように切り替えて使うかを選択する。 表:アナログ入力チャンネルの選択 ビット MUX5~MUX0 シングルエンド入力ピン 差動入力 (プラス側)ピン 差動入力 (マイナス側)ピン 倍率 00 0000 ADC0 N/A 00 0001 ADC1 00 0010 N/A 00 0011 00 0100 ADC4 00 0101 ADC5 00 0110 ADC6 00 0111 ADC7 00 1000 N/A N/A N/A N/A 00 1001 ADC1 ADC0 10x 00 1010 N/A N/A N/A 00 1011 ADC1 ADC0 200x 00 1100 N/A 00 1101 00 1110 00 1111 01 0000 ADC0 ADC1 1x 01 0001 N/A 01 0010 01 0011 01 0100 ADC4 ADC1 1x 01 0101 ADC5 ADC1 1x 01 0110 ADC6 ADC1 1x 01 0111 ADC7 ADC1 1x 01 1000 N/A 01 1001 01 1010 01 1011 01 1100 01 1101 01 1110 1.1V (VBAND GAP) 01 1111 0V (GND) 10 0000 ADC8 10 0001 ADC9 10 0010 ADC10 10 0011 ADC11 10 0100 ADC12 10 0101 ADC13 10 0110 N/A ADC1 ADC0 40x 10 0111 Temperature Sensor 10 1000 N/A ADC0 ADC0 10x 10 1001 ADC5 ADC0 10x 10 1010 ADC6 ADC0 10x 10 1011 ADC7 ADC0 10x 10 1100 ADC4 ADC1 10x 10 1101 ADC5 ADC1 10x 10 1110 ADC6 ADC1 10x 10 1111 ADC7 ADC1 10x 11 0000 ADC4 ADC0 40x 11 0001 ADC5 ADC0 40x 11 0010 ADC6 ADC0 40x 11 0011 ADC7 ADC0 40x 11 0100 ADC4 ADC1 40x 11 0101 ADC5 ADC1 40x 11 0110 ADC6 ADC1 40x 11 0111 ADC7 ADC1 40x 11 1000 ADC4 ADC0 200x 11 1001 ADC5 ADC0 200x 11 1010 ADC6 ADC0 200x 11 1011 ADC7 ADC0 200x 11 1100 ADC4 ADC1 200x 11 1101 ADC5 ADC1 200x 11 1110 ADC6 ADC1 200x 11 1111 ADC7 ADC1 200x また、アナログ入力にはシングルエンド伝送と差動伝送がある。 シングルエンド伝送とは、1本の信号線でGNDとの電圧の差で信号を伝達する方法 差動伝送とは、2本の信号線を使って両方の信号線の電圧の差を使って信号を伝達する方法 いずれの方法も一長一短があるが、より高速に長距離の信号伝送を行いたい場合はノイズに強い差動伝送が使われる。 AD変換スタート(ADCSRA:ADSTビット(第6ビット)) ADSTビットを1にするとAD変換をスタートする。連続変換中にAD変換を停止させたい場合は、0にする。 各レジスタのビットの配置は、以下の通り。 ADCSRAレジスタのビット配置 bitの位置 (ビットの名前) 7 (ADEN) 6 (ADSC) 5 (ADATE) 4 (ADIF) 3 (ADIE) 2 (ADPS2) 1 (ADPS1) 0 (ADPS0) 機能 ADEN=1 ADCを起動 ADEN=0 ADCを停止 ADSC=1 AD変換スタート ADSC=0 AD変換停止 「2.AD変換の 起動設定」を参照 AD変換終了 割り込みフラグ (「3.割り込み設定」を参照) ADIE=1 AD変換終了割り 込みを有効 ADIE=0 AD変換終了割り 込みを無効 (「3.割り込み設定」を参照) システムクロック の分周比 000 = 1/2 001 = 1/2 010 = 1/4 011 = 1/8 100 = 1/16 101 = 1/32 110 = 1/64 111 = 1/128 初期値 0 0 0 0 0 0 0 0 ADCSRBレジスタのビット配置 bitの位置 (ビットの名称) 7 (ADHSM) 6 (ACME) 5 (MUX5) 4 - 3 (ADTS3) 2 (ADTS2) 1 (ADTS1) 0 (ADTS0S0) 機能 高速変換モード 「表:アナログ入力チャンネルの選択」を参照 - 「表:トリガモード一覧」を参照 初期値 0 0 0 0 0 0 0 0 ADMUXレジスタのビット配置 bitの位置 (ビットの名前) 7 (REFS1) 6 (REFS0) 5 (ADLAR) 4 (MUX4) 3 (MUX3) 2 (MUX2) 1 (MUX1) 0 (MUX0) 機能 「表:基準電圧減の選択」参照 「表:AD変換結果のレイアウト」参照 「表:アナログ入力チャンネルの選択」参照 初期値 0 0 0 0 0 0 0 0 DIDR1レジスタのビット配置 bitの位置 (ビットの名称) 7 (ADC7D) 6 (ADC6D) 5 (ADC5D) 4 (ADC4D) 3 - 2 - 1 (ADC1D) 0 (ADC0D) 機能 MUX5~0で選択したピンについて、当該ビットを1にセットすると、デジタル入力機能がOFFとなり、 消費電力を削減できる。 初期値 0 0 0 0 0 0 0 0 DIDR0レジスタのビット配置 bitの位置 (ビットの名称) 7 - 6 - 5 (ADC13D) 4 (ADC12D) 3 (ADC11D) 2 (ADC10D) 1 (ADC9D) 0 (ADC8D) 機能 MUX5~0で選択したピンについて、当該ビットを1にセットすると、デジタル入力機能がOFFとなり、 消費電力を削減できる。 初期値 0 0 0 0 0 0 0 0 AD変換の入力ピン配置 前述の通り、ATMega32U4マイコンには12本のアナログ入力がある。それぞれの入力と、基板上のピンの対応は、以下の通り。 サンプルプログラム 以下の様に、スライドボリュームをADC0に接続し、ボリュームのつまみの位置によってLED(PC7)が点滅するプログラム例を、以下に示す。 スライドボリュームの出力は、0~5Vの間で変化するためADC0の入力電圧も、同様に変化する。この時のAD変換後の数値は、0~1023となる。 ○単発変換によるサンプル /* * ADの単発変換のサンプルプログラム */ #define F_CPU 16000000UL // 16MHz動作 _delay_ms()などに関係 #include avr/io.h #include util/delay.h #include avr/interrupt.h int main() { unsigned int t; CLKPR = 0x80; CLKPR = 0; // 16MHz動作のための設定 DDRC = 0b10000000; // デバッグ用のLED(PC7)の設定 // ADCの初期化 ADMUX |= _BV(REFS0); // 電源5Vを使用、ADC0を使用, データ右詰め ADCSRA |= _BV(ADEN) | _BV(ADPS2) | _BV(ADPS1) | _BV(ADPS0); // ADEN, ADSC, CK/128 ADCSRA |= _BV(ADSC); // ADをスタート while(1) { if (ADCSRA _BV(ADIF)) { // AD変換の終了を確認 ADCSRA |= _BV(ADIF); t = ADC; // ADCは16bit幅で、8bitずつ2回に分けてアクセスされるので、 // 変数アクセス中に割り込みが発生しないように注意すること if (t 512) { PORTC = 0b10000000; } else { PORTC = 0b00000000; } ADCSRA |= _BV(ADSC); // ADを再スタート } } } ○連続変換によるサンプル /* * ADの連続変換のサンプルプログラム * #define F_CPU 16000000UL // 16MHz動作 _delay_ms()などに関係 #include avr/io.h #include util/delay.h #include avr/interrupt.h int main() { unsigned int t; CLKPR = 0x80; CLKPR = 0; // 16MHz動作のための設定 DDRC = 0b10000000; // デバッグ用のLED(PC7)の設定 // ADCの初期化 ADMUX |= _BV(REFS0); // 電源5Vを使用、ADC0を使用, データ右詰め ADCSRA |= _BV(ADEN) | _BV(ADPS2) | _BV(ADATE)| _BV(ADPS1) | _BV(ADPS0); // ADEN, ADSC, CK/128 ADCSRB = 0b11110000; // ADTS3~0を0で連続変換 ADCSRA |= _BV(ADSC); // ADをスタート while(1) { if (ADCSRA _BV(ADIF)) { // AD変換の終了を確認 t = ADC; // ADCは16bit幅で、8bitずつ2回に分けてアクセスされるので、 // 変数アクセス中に割り込みが発生しないように注意すること if (t 512) { PORTC = 0b10000000; } else { PORTC = 0b00000000; } } } } AD変換と割り込み /* * AD割り込みのサンプルプログラム */ #define F_CPU 16000000UL // 16MHz動作 _delay_ms()などに関係 #include avr/io.h #include util/delay.h #include avr/interrupt.h // 割り込みハンドラISR(ADC_vect) { unsigned int t; t = ADC; // ADCは16bit幅で、8bitずつ2回に分けてアクセスされるので、 // 変数アクセス中に割り込みが発生しないように注意すること if (t 512) { PORTC = 0b10000000; } else { PORTC = 0b00000000; } } int main() { CLKPR = 0x80; CLKPR = 0; // 16MHz動作のための設定 DDRC = 0b10000000; // デバッグ用のLED(PC7)の設定 // ADCの初期化 ADMUX |= _BV(REFS0); // Vcc(5V)を基準、ADC0を使用, データ右詰め ADCSRA |= _BV(ADEN) |_BV(ADIE)| _BV(ADATE) | _BV(ADPS2) | _BV(ADPS1) | _BV(ADPS0); // ADEN, ADIE, ADATE, CK/128 ADCSRB = 0b11110000; // 連続変換 ADCSRA |= _BV(ADSC); // ADをスタート sei(); // 全ての割り込みを許可 while(1) { } }
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ニコニコランキングメーカーの使い方を動画で知りたい方はこちら ダウンロードページからまずはDLしてみましょう。 zipなので簡単に解凍はできるはずです。
https://w.atwiki.jp/ewet/pages/15.html
戦術サポートファイルの使い方 WENで購入した後、戦術画面で「戦術データ管理」を選択。 「コピー」を選び、L・Rボタンでリストを切り替えると購入済みの戦術が表示される。 ここで選んだチームのデフォルト戦術をコピーできる。 ちなみにナショナルチーム編はゲーム内でインターナショナルカップが開催されると出現。 また、クラシックチームのデフォルト戦術は選べない(はず) 戦術データを理解するには、3つの入れ物があると考えると良い。 (A) 今現在の戦術データ (B) ストック中のデータ (C) メモカ保存のデータ このうち (B) はゲームを中断すると消える。 ストックは (A)→(B)、コピーは (B)→(A)、 セーブは (B)→(C)、ロードは (C)→(B) だ。 現在チームに設定しているフォメ(A)を保存するには、まず今のデータをストック(B)する。 次にストックしたフォメデータ(B)をセーブし、メモカに保存する(C)。 ゲーム中断後、まずメモカのデータ(C)をロードし、ストックに入れる(B)。 ストックに入っているデータ(B)をコピーすると現在のチームデータ(A)に反映される。
https://w.atwiki.jp/pldb/pages/36.html
使い方 基本的に50音順ですが、公式サイトのインテブックと同じ並びにしてあります。 また、各インテリアの名称は以下のように並んでいます。 インテリアが無い場合は空欄です。 レアやG購入・登録等がある場合は、インテリア画像と名称を別に載せています。 コンプ画像が無い場合、個別の画像を載せている場合があります。 1.壁 2.床&床下 3.柱 4.小モノA 5.小モノB 6.長モノ 7.大モノ 8.壁掛け小 9.壁掛け大 10.中央モノ 11.ノート
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brawlboxのっダウンロードと使い方 brawlboxのダウンロード ここからダウンロード ダウンロードしたら解凍 使い方 http //www31.atwiki.jp/bero/pages/1.html こちらを参考にしてください。 説明がヘタなもんで。すいません。 ↓わからないことがあれば もしも間違えて上書き保存した場合、元に戻せますか -- うええ (2020-08-08 16 03 34) 回答お願いします。 -- うええ (2020-08-09 19 16 33) うええ -- うええ (2021-03-20 15 40 13) オェェ -- うええ (2021-03-20 15 40 31) オエェェェェエ -- うええ (2022-02-18 14 10 36) 今日はいい天気! -- Nobu@みよしの (2050-07-31 12 12 21) 名前 コメント
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まず、Ktai Library がインストールされた状態で、 $ktai- emoji(0xF89F); とソースコードに書くと絵文字を表示出来ます。 絵文字の文字コードは下記を参考に。出力コードの前に 0x をつけるようです。 作ろうiモードコンテンツ:基本絵文字一覧 | サービス・機能 | NTTドコモ 上記のサンプルコードは、UTF-8 で太陽なので、 0x と F89F をあわせて 0xF89F となっています。 ※以下、マニュアルより抜粋 ◎絵文字を表示する string emoji(mixed $code, bool $disp = true, int $carrier = null, $output_encoding = null, $binary = true) 指定した絵文字を入手します。 $codeは、iMODE文字の他、文字コードを数値として入力することができます。 $dispを省略すると、ビューに直接表示を行います(echoが不要です)。 $carrierにキャリアコードを指定すると、そのキャリアに対応した絵文字を入手する ことが出来ます。省略すると現在アクセスしている端末の絵文字が出力されます。 output_encodingで出力文字コードを指定できます。無指定の場合は、 ライブラリクラスインスタンスの設定値が利用されます。 binaryをtrueにすると絵文字はバイナリ文字列として出力されます。falseにすると 数値指定(&#?????; / &#x????;)を出力します。 ■絵文字画像の使用 本ライブラリは、TypePadで使用されている絵文字画像に対応しています。別途 ダウンロードしたものを設置し、設定することで、PCもしくは各キャリアで割り当ての ない絵文字を絵文字画像で置き換えることが出来ます。 絵文字画像の使用は、次の手順で行います。 1:絵文字画像を次のURLから入手する ▼TypePadの絵文字アイコン画像と、携帯表示モジュールをフリー(自由)ライセンスで 公開 http //start.typepad.jp/typecast/ 2:入手したアーカイブを解凍し、emoiconフォルダをapp/webroot/img/にコピーする 3:コンポーネント・ヘルパー内の絵文字画像のオプションを設定する。 $this- ktai[ use_img_emoji ] = true; (コントローラ内処理で設定する場合) $ktai- options[ use_img_emoji ] = true; (ビュー内処理で設定する場合) ※初期設定方法は「■設定」項目をご覧ください なお、サイトで絵文字画像を使用する場合は、画像についての利用規約に従って ご利用いただきますようお願いいたします。 ◎iMODE絵文字を他キャリア用に変換する void convert_emoji(string &$str, int $carrier = null, $input_encoding = null, $output_encoding = null, $binary = true) $str内を各キャリアに対応した絵文字で変換します。 $str内で定義されている絵文字は、iMODE用である必要があります。それ以外の 絵文字は変換されません。 各キャリア対応絵文字で、iMODE絵文字に相当するものがない場合、テキスト文字 または絵文字画像で変換されます。 input_encodingで入力文字コード、output_encodingで出力文字コードを指定 できます。無指定の場合は、ライブラリクラスインスタンスの設定値が利用されます。 binaryをtrueにすると絵文字はバイナリ文字列として出力されます。falseにすると 数値指定(&#?????; / &#x????;)を出力します。 設定項目 絵文字画像関連設定 画像絵文字を使用する場合の設定です。 デフォルトはTypePad絵文字を標準的に使用する際の設定となっています。 画像絵文字使用フラグ(bool) use_img_emoji = false, 機種によって割り当てのない絵文字について、画像絵文字を適用します。 画像絵文字格納URL(string) img_emoji_url = ./img/emoticons/ , 画像絵文字の格納場所を指定します。この設定がimgタグのsrcに記載されます。 画像絵文字拡張子(string) img_emoji_ext = gif , 画像絵文字の拡張子を指定します。 画像絵文字の画像サイズ(array(int, int)) img_emoji_size = array(16, 16), 画像絵文字の画像サイズを(width, height)で指定します。
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AASTexのページ AASTex Documentation 最初に \documentclass{aastex6} を書き込む コマンドの追加 \newcommand{\grb}{gamma ray burst} 以下については、再定義してはいけない。 \hskip, \vskip, \raise, \raisebox, \lower, \rlap, \kern, \lineskip, \char, \mathchar, \mathcode, \buildref, \mathrel, \baselineskip 追加情報 \received{receipt date} \revised{revision date} \accepted{acceptance date} \ccc{code} \cpright{type}{year} コピーライトタイプ AASCopyright assigned to the AAS CrownCrown copyright applies noneNo copyright can be claimed Running Head \shorttitle{text} \shortauthors{text} xx et al.とか メイン \begin{document} タイトルと著者 \title{text} \author{name(s)} \affil{affiliation} \affil{address} \email{e-mail address} \and タイトルは大文字で書く。 著者は、大文字と小文字を混ぜる。 著者が複数いる場合には、\andを使って繋ぐ。 \altaffilmark{key number(s)} \altaffiltext{numerical key}{text} affil情報が複数ある場合には、これらを使う。 Keyword \keywords{text} キーワード一覧 Author Comments \authorcomment1{author text} 著者同士のコメントの受取に対して使われる。 最終バージョンには使われない。 Section \section{heading} \subsection{heading} \subsubsection{heading} \paragraph{heading} Figure and Table Placement \begin{figure}[htb!] h here; t top; b;bottom; ! ignore; acknowlegement \acknowledgments acknowledgments text Facilities 機器名 \facility{facility ID, facility ID, facility ID, ... } Software \software{IRAF, Astropy \citep{http //dx.doi.org/10.1051/0004-6361/201322068}, ... } Appendices \section{body section} \appendix \section{appendix section} Equations \begin{displaymath} \end{displaymath} \begin{equation} \end{equation} \begin{eqnarray} \end{eqnarray} displaymath:番号なし equation:一行番号あり eqnarray:複数行番号あり \begin{mathletters} equation or eqnarray \end{mathletters} 関連した式をグループ化したい場合には、これらを使う。 Figures \begin{figure} \figurenum{text} \epsscale{num} \plotone{file} \plottwo{file1}{file2} \caption{text} \end{figure} \includegraphics[angle=90]{epsfile} Tables 戻る
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移転しました http //www7.atpages.jp/~customize/foobar2000/pukiwiki foobar2000の使い方・機能解説 操作の仕方や最初からfoobarに入っているcomponentの解説など・・・ メインメニューの日本語訳 Menu Playback(主に再生制御に関して) Stop 停止 Pause 一時停止 Play 再生 Previous 戻る Next 進む Random ランダム再生 Order オーダー ・Default 通常通り再生 ・Repeat (playlist) プレイリスト内をリピートして再生 ・Repeat (track) トラックをリピートして再生 ・Shuffle (tracks) トラックをシャッフルして再生 ・Shuffle (albums) アルバムをシャッフルして再生 ・Shuffle (folders) フォルダをシャッフルして再生 Stop after current 現在聴いている曲が終わったら停止します。 Playback follows cursor 現在聴いている曲が終わったら選択されている曲を再生します。 Cursor follows playback Menu File Preferences GeneralのOther欄の Change selection with cursor "Playback/Cursor Follows Playback"is enabled が有効なとき現在選択されているカーソルを解除し再生中の曲にカーソルを合わせます。 (曲が変わるときに、自動で再生中の曲にカーソルを合わせます) Menu File Open ファイルを開く(アクティブプレイリストに上書きされます) Add files プレイリストにファイルを追加 Add folder プレイリストにフォルダを追加 Add location プレイリストに場所を指定して追加 New playlist プレイリストを新規作成 Load playlist プレイリストを読み込み Save playlist プレイリストを保存 Preferences 設定 Menu Edit(主にプレイリストに関すること) Undo プレイリストを元に戻す Redo プレイリストをやり直し Clear プレイリストをクリア Select all プレイリストをすべて選択 Selection 選択している~ ・Remove トラックを削除 ・Crop トラック以外を削除 Sort 選択しているトラックを~ ・Sort by ... TFで並べ替え ・Randomize ランダムに並べ替え ・Reverse 逆順に並べ替え ・Sort by File Path ファイルパス順に並べ替え ・Sort by Artist アーティスト順に並べ替え ・Sort by Album アルバム順に並べ替え ・Sort by Track number トラックナンバー順に並べ替え ・Sort by Title タイトル順に並べ替え Search プレイリスト内を検索 Remove duplicates プレイリスト内で重複しているものを削除 Remove dead items プレイリスト内でデッドリンク(曲の参照先にファイルがないもの)を削除 Menu View Always on top 常に手前に表示 Equalizer イコライザーを表示 Console コンソールを表示 Playlist Manager プレイリストの管理 Menu Library Album List アルバムリストを表示 Search ライブラリー内を検索 Rescan Media Library メディアライブラリを再スキャン タグ タグとはファイルの中にアーティスト、作成年、曲名などの情報を書き込むためのものです。 mp3ファイルには、ID3タグと呼ばれる領域が確保されています。 ID3タグには以下のような種類があります。 ID3v1 前からある形式で、古いソフトなどでも対応していますが保存できる文字数が少ないです 対応項目 Title 曲のタイトル Artist アーティスト名 Album アルバム名 Year 作成年やCDの発売年など Genre 曲のジャンル Comment コメント Track トラック番号 ID3v2 ID3v1より入力項目が拡張され文字数制限もありません。対応しなていないソフトがあります 対応項目 約50種類の項目があり、さらに歌 詞や画像まで埋め込むことが出来ます。 TOTALTRACKS アルバムの曲数 ALBUM ARTIST ひとつのアルバムに複数のアーティストがいるときの代表者やグループ名 COMPOSER 作曲者 PERFORMER 演奏者 などが主に使われます。 foobar2000がサポートしているタグの種類 読み込み OGG VorbisComment FLAC FLAC tag MPC ApeTagv1 / ApeTagv2 / ID3v1 APE ApeTagv1 / ApeTagv2 / ID3v1 AAC ApeTagv2 / ID3v2 MP4 / M4A MP4タグ MP3 / MP2 ApeTagv2 / ID3v1 / ID3v2 (v2.2/2.3/2.4) タグ読み込みの優先度は ApeTagv2 ID3v2 ID3v1 混在している場合は優先度が高いタグのみ読み込む 注 MP3Gainが付加するタグはApeTagv2である 書き込み OGG VorbisComment FLAC FLAC tag MPC ApeTagv2 ID3v1 / ApeTagv1 は ApeTagv2 に変換される APE ApeTagv2 ID3v1 / ApeTagv1 は ApeTagv2 に変換される AAC ApeTagv2 MP4 / M4A MP4タグ Preferences Advanced からタグを格納する位置を設定することができる MP3 ID3v1 / ID3v2 (v2.3) / ApeTagv2 MP3 はタグの書き込み方を設定することができる 設定は Preferences Advanced から ID3v1 + ApeTagv2 … メタデータの全機能を使用でき、ID3v1で互換性も確保 ApeTagv2のみ … メタデータの全機能を使用できるが、他アプリとの互換性なし ID3v2のみ … メタデータの全機能を使用でき、互換性も高い ID3v2 + ID3v1 … メタデータの全機能を使用でき、互換性も最も高い 選択した種類のタグ以外は除去される。 (foobar2000 for Japanese Users:foobar2000がサポートしているタグの種類より) foobarでタグを編集する方法を3種類ほど紹介します。 Propertiesで編集 プレイリストで編集したい曲を右クリックしてPropertiesをクリックすると タグの情報が表示されるのでそこで編集することが出来ます。 (選択したファイルのタグをまとめて編集することも可能です) Masstagger(foo_masstag.dllが必要です)で編集 プレイリストで編集したい曲を右クリック Tagging Manage Scriptsを選択 Addを選択しAction Typeを設定します。 Action Typeとはタグを編集する動作のことで、Action Typeの種類は下記の通りです。 使いたいAction Typeを探しましょう。 Add value... valueを追加 Field nameにタグの名前、Field Valueにタグの内容を入力。 valueに既に何か書き込まれていた場合上書きではなく、追加されます。 Auto track number Files to processに表示されている順にトラック番号を書き込みます。 (%TRACKNUMBER%にトラック番号、%TOTALTRACKS%に総曲数を記録。) Copy value... 指定したfieldのvalueをコピー Source field nameにコピー元、Destination field nameにコピー先のfieldを入力。 コピー元のvalueが空だと、コピー先に空白が書き込まれます。 解決策として下記のFormat value from other fieldsがあります。 Format value from other fields... TFを利用して他のfieldからvalueを引用します。 Destination field nameに反映するfield、 Formatting Patternに構文を入力。 例1 %album%に含まれるfb2kという文字列をfoobar2000に上書き。 Destination field name ALBUM Formatting Pattern $replace(%album%,fb2k,foobar2000) 例2 %rate%の値を1増やす。(%rate%が空の場合は1を書き込む) Destination field name RATE Formatting Pattern $if(%rate%,$add(%rate%,1),1) 例3 %lyrics%のvalueが空でない場合を%lyric%にコピーする。 Destination field name LYRIC Formatting Pattern $if2(%lyrics%,%lyric%) Guess values from filename... ファイル名からvalueを推測 schemeに構文を入力 例1 barアルバム_16_foobarの歌 - fooちゃん.mp3 というファイル名からタグ情報を推測する %album%_%tracknumber%_%title% - %artist% と入力 実行結果 ARTIST = fooちゃん ALBUM = barアルバム TRACKNUMBER = 16 TITLE = foobarの歌 例2 D \Music\fooちゃん\barアルバム\16 foobarの歌.mp3 というファイルパスから推測 %artist%\%album%\%tracknumber% %title% Guess value from other fields 他のfieldからvalueを推測 Source formatに推測元の構文(%filename%と入力するとGuess values from filenameと同じ動作をします)、Guessing patternに推測パターンを入力。 例1 TITLEのvalue(タイトル名 / アルバム名)を分割 Source format %title% Guessing pattern %title% / %artist% 実行結果 TITLE = タイトル名 ARTIST = アルバム名 例2 Format value from other fieldsの例1と同じ処理をする Source format $replace(%album%,fb2k,foobar2000) Guessing pattern %album% Input data (one line per track)... データを入力する (一行/一曲) Schemeに構文、Input dataにデータを入力 (Files to processの順番に処理します) 例 タグの情報が一切なかったので、タグを書き込みたい曲の公式サイトやamazonなどを見たところ次のような情報があった。 01. アーティストあ - タイトルA 02. アーティストい - タイトルB 03. アーティストう - タイトルC これらを一発でタギングする。 Scheme %tracknumber%. %artist% - %title% Input data 01. アーティストあ - タイトルA 02. アーティストい - タイトルB 03. アーティストう - タイトルC Remove all except for... 指定したfield以外全て削除。 Field to leave(semicolon-separated) に残したいfieldを入力(複数指定する場合セミコロン( )を入力) Remove all fields 全てのfieldを削除(ReplayGainの情報は消えません) Remove field... 指定したfieldを削除 Set value... valueをセット 同名のfieldは上書き Add valueは追加して書き込むのに対し、こちらは上書きされます。 Split field by separator... 指定したfieldのvalueに分離記号をいれ分割します。 例えば ARTIST = artist1とartist2とartist3 となっていたとして、 separatorを"と"と入力してアクションを実行することで分離されます。 (筆者も分離の意味がよくわかっていません。エクスプローラで見たところ一つ目のアーティストが表示され、 iTunesではartist1 artist2 artist3と表示され、foobarではartist1, artist2, artist3と表示されました。 foobarのプロパティではartist1; artist2; artist3; と表示されていました 分離記号を入れることでコンピュータは分離されていると認識してるので表示のされ方はばらばら?) Split mulitiple artist fields %artist%のvalueを自動で分離します。 例 ARTIST = artist1,artist2,artist3 や ARTIST = artist1 artist2 artist3 となっている場合、自動で分割されます。 以下foo_cwb_hooksを導入すると選択できます Stamp Current Date and Time... Timestamp Tag...でfieldの名前を設定し、そのfieldに現在の日時が書き込まれます。 Stamp File Creation Time... Timestamp Tag...でfieldの名前を設定し、そのfieldに現在の日時が書き込まれます。 (Stamp Current Date and Time...との違いがわからない・・・どなたか情報求む) ここまでがAction Typeの種類となります。 自分のしたいことを探し、そのAction Typeを選んで設定しましょう。 RUNを押せば設定したアクションが実行されます。 Scriptsテキストボックスに名前を入力してSaveを押すとActions to performにあるアクションを保存、 保存したアクションは、Loadで読み込み、Addで追加、Removeで削除できます。 また、ファイルに読み書きもできます。 freedb Tagger(ネットで曲のタグ情報を取得することが出来ます)で編集 freedb Taggerの設定 日本語CDDBに対応させることで邦楽のタグをヒットさせやすくなります。 File Preferences Tools Tagging freedb TaggerのAddを選択します。 そして下記の設定を行ってください。 Protocol HTTP Server freedbtest.dyndns.org Port 80 Address /~cddb/cddb.cgi Description 分かりやすい名前などを入れておきます。(日本語CDDBなど) これで日本語CDDBに対応することができます。 使い方 取得したいアルバムすべてを選択し(10トラックあるアルバムがあったとしてそれのうち9トラックを選択しただけでは取得できません) 右クリックしてTagging Get Tags From freedbをクリックし、問題がなければUpdate filesを押して完了です。 Converter(エンコード) エンコードしたファイルを選択し右クリックします。 Convert to...では変換先を指定してエンコードできます。 Convert to same directoryでは変換元と同じフォルダにエンコードされます。 Convert to single fileでは複数曲を選択しているときにひとつのファイルでエンコードされます。 Convert to album images with cuesheets or chapters チャプター、またチャプターに対応していないフォーマットの場合は音楽ファイル+cueにエンコードされます。 目的の項目を選んでください。 Converter Setupというものがでたでしょうか? そうしましたらエンコードしたいフォーマットを選んでください。エンコードが始まります。 mp3のCBRでエンコードしたい場合はcustomを選びましょう。 注意:エンコードしたいフォーマットのエンコーダーをfoobar2000.exeと同じフォルダに入れないとエンコードすることが出来ません。事前に準備しましょう。 (たとえばmp3に変換したい場合lame.exeを下記のURLを参考にDLしてfoobar2000.exeと同じフォルダに入れます) エンコーダーを配布しているサイト mp3 (lame) mp4 (nero) ape など
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変数への足し算など 「繰り返し」処理を行うその1 その2 変数への足し算など 例として次のような変数「sample_var」を作ります。 [set_variable] name=sample_var value=2 [/set_variable] 「sample_var」には現在2が入ってます。 「sample_var」に4を足したいときには、次のように書くことができます。 [set_variable] name=sample_var add=4 [/set_variable] また、次のように「sample_var」自身を参照することもできます。 [set_variable] name=sample_var value="$(4 + $sample_var)" [/set_variable] 左側の $ を忘れないように。 value="(4 + $sample_var)" と書くと結果は (4 + 2) となってしまいます。 マクロを使って、次のようにも書けます。 {VARIABLE sample_var "$(4 + $sample_var)"} 「繰り返し」処理を行う その1 例として次のような変数「heroes」を作ります。 [set_variables] name=heroes [value] name="Kerorin" gold=15 fame=100 [/value] [value] name="Lulu" gold=60 fame=101 [/value] [value] name="Pop-On" gold=90 fame=150 [/value] [/set_variables] heroes の中身はこんな感じになっています。 heroes[0番目] { name= "Kerorin" gold= 15 fame= 100 } heroes[1番目] { name= "Lulu" gold= 60 fame= 101 } heroes[2番目] { name= "Pop-On" gold= 90 fame= 150 } Kerorin、Lulu、Pop-On 3人の所持金の合計値を出したいときに、 [set_variable] name=all_gold value=$heroes[0].gold [/set_variable] [set_variable] name=all_gold add=$heroes[1].gold [/set_variable] [set_variable] name=all_gold add=$heroes[2].gold [/set_variable] と一人ずつ足し上げていけば出せますが、人数が多くなってくると大変です。 そんなときに FOREACH マクロを利用すると、次のようにシンプルに書くことができます。 {FOREACH heroes index} [set_variable] name=all_gold add=$heroes[$index].gold [/set_variable] {NEXT index} こうすると、$index に0から順番に数字が代入され、変数「all_gold」に加算されていきます。 注意! {NEXT index を忘れないように!} 書き方のおさらい {FOREACH "参照元の変数(今回はheroes)" "このマクロの中で繰り返しに使う変数(今回はindex)"} (処理内容) {NEXT "FOREACHマクロの第2引数と同じ(今回はindex)"} その結果、Kerolyn君は自分たちの所持金を正確に把握することができました。 [message] speaker=Kerolyn message= _ "俺たちの持ち金は $all_gold 円だね。" [/message] その2 別の例をやってみます。 まず、適当にユニットを配置します。 {NAMED_UNIT 1 "Elvish Shaman" 7 15 Lala らら子 ()} {NAMED_UNIT 1 "Elvish Shaman" 8 15 Lili リリ子 ()} {NAMED_UNIT 1 "Elvish Shaman" 9 15 Lele レレ子 ()} {NAMED_UNIT 1 "Elvish Shaman" 10 15 Lolo ろろ子 ()} 次に「Shaman」という変数を作り、値として各ユニットの id を保持します。 [set_variables] name=Shamans [value] id=Lala [/value] [value] id=Lili [/value] [value] id=Lele [/value] [value] id=Lolo [/value] [/set_variables] {FOREACH}マクロを使って、各ユニットのデータを store_unit しつつ kill します。 {FOREACH Shamans n} [store_unit] [filter] id=$Shamans[$n].id [/filter] variable=$Shamans[$n].id|_back # -ここの書き方に注意! kill=yes [/store_unit] {NEXT n} ここで気をつけるのは、variable の書き方です。 variableを「ユニットID_back(例:Lala_back)」としたいのですが、「$Shamans[$n].id_back」と書いてしまうと、ゲームは「id_back」という名前の値を探しに行ってしまい、「そんな価はありません」とエラーになってしまいます。 このような場合は、区切りたいところに「|」を入れることで、ゲームに認識させることができます。 次に、元いた場所に再登場させてみます。 {FOREACH Shamans m} [unstore_unit] variable=$Shamans[$m].id|_back x=$$Shamans[$m].id|_back.x # - $のつけ方に注意! y=$$Shamans[$m].id|_back.y # - $のつけ方に注意! [/unstore_unit] [message] speaker=Karolyn message= _ "$$Shamans[$m].id|_back.name が現れた" # - $のつけ方に注意! [/message] {NEXT m} ここで気をつけなればいけないのは、変数の書き方です。 例えば、Lala の元いた場所のX座標を示すときに x=$Shamans[$m].id|_back.x と書いてしまうと、解釈の結果は x=Lala_back.x となってしまい、そんな座標はないとエラーになってしまいます(実際には何も起こりません。エラーメッセージも出ません。)。 Lala_back.x をさらに解釈させるために、先頭にもうひとつ $ 記号をつける必要があります。
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